Comprendre les maîtrises de la saison 7

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Comprendre les maîtrises de la saison 7

Message par Tigerino le Ven 18 Nov - 10:38

Comprendre les maîtrises de la saison 7


Comme chaque année, Riot fait des changements sur des pans entiers de League of Legends, sans jamais oublier de s’attaquer à un point qui concerne tous les joueurs : les maîtrises.

Cette fois-ci, les maîtrises fondamentales seront conservées, mais des ajustements seront effectués dans tous les arbres, et en particulier dans l’arbre de férocité.





ARBRE DE FÉROCITÉ

TIER 2

Nouveau : Sang frais

Votre première attaque de base contre un champion inflige 10 (+1 par niveau) dégâts (Délai de récupération : 9sec)
Une bonne maîtrise avec un cooldown court, qui sera particulièrement efficace sur les distances capables de trade fréquemment avec leurs adversaires.
Dans la majorité des cas, cette maîtrise pourra être sélectionnée lorsque vous voudrez jouer de manière offensive, tandis que vous pourrez choisir Festin si vous jouez un match-up désavantageux où le sustain aura toute son importance.
Faiblesse exposée est toujours une bonne option pour des champions plus orientés vers le rôle de support, ou pour des junglers qui n’auront pas l’opportunité de rentabiliser les deux autres maîtrises.

TIER 4

Nouveau : Transe guerrière

Vous gagnez jusqu'à +5% de dégâts bonus en 5sec lorsque vous êtes en combat avec des champions adverses
Transe guerrière est une petite nouvelle qui vient tout particulièrement s’adresser aux carrys qui infligent des dégâts sur des périodes relativement longues. La plupart des adc s’en empareront pour acquérir le plus de dégâts possibles en teamfight, voire même pour prendre l’avantage en phase de lane où les trades ont le plus tendance à se prolonger.
Cette maîtrise n’interessera pourtant pas que les adc, puisque des champions tels que Teemo ou Kayle peuvent y trouver des avantages comparables à ceux tout juste mentionnés. De plus, quelques bruisers et mages qui n’affectionnent pas le burst et y préfèrent des échanges plus longs auront aussi tendance à prendre Battle Trance. On peut par exemple penser à Olaf, Irelia, Jax, ou encore peut-être même Aurelion Sol.

Épée à double tranchant

Déplacé du tier 2 au tier 4
Dégâts supplémentaires infligés augmentés à 5% au lieu de 3%
Dégâts supplémentaires subis augmentés à 2.5% au lieu de 1.5%

Épée à double tranchant est devenue quant à elle encore plus risquée. Le bonus de 5% de dégâts est loin d’être négligeable, et attirera sans doute les assassins, mais recevoir 2.5% de dégâts en plus est très risqué et peut se révéler être extrêmement punitif. Cela étant, elle reste la meilleur option pour les amateurs de snowball.

Chasseur de prime

Bonus de dégâts par champion tué augmenté à 1.5% au lieu de 1%
Bonus maximum augmenté à 7.5% au lieu de 5%

Chasseur de primes reste l’option la plus sûre, qui sera utile pour tout carry souhaitant maximiser ses dégâts. Elle donne maintenant jusqu’à 7.5% de dégâts supplémentaires après avoir au moins tué une fois chaque champion ennemi, ce qui signifie qu’elle égale pratiquement Épée à double tranchant après avoir tué trois champions adverses, sans même avoir à subir le malus au dégâts subis.

TIER 6

Ferveur du combat

Toucher des champions avec des attaques de base génère une charge de ferveur (2 pour les attaques en mêlée, 2sec de récupération pour les compétences). Les charges de ferveur durent 4sec, jusqu'à un maximum de 10 charges, et augmentent vos dégâts d'attaque de 1-6 pour chaque charge

Ferveur du combat est une autre maîtrise qui reçoit des changements assez conséquents. Le principe reste le même - attaquer un adversaire donne des charges de ferveur - mais plutôt que d’ajouter des dégâts AD à l’impact, elle augmentera plutôt votre AD en elle-même de +10 à +60 entre les niveaux 1 et 18.


Est-ce un buff ou un nerf ?
La réponse à cette question dépend fortement du champion.
Il s’agit d’un nerf pour des champions qui prennent habituellement la lame enragée de Guinsoo, tels que Kayle, Jax, Maître Yi, voire parfois même Teemo. Complètement chargée, la Guinsoo applique deux fois les effets à l’impact, ce qui concernait aussi la Ferveur de combat. Maintenant que Ferveur donne de l’AD, les utilisateurs de la Guinsoo perdront ces dégâts supplémentaires.
D’un autre côté, cet AD supplémentaire sera un gros avantage pour d’autres champions. Les adc basés sur leur auto attaque qui profitent du coup critique bénéficieront de cette maîtrise, et en particulier ceux qui achètent une Lame d’Infini. Au niveau 18, le bonus de 60 d’AD équivaudrait à 150 dégâts de plus sur un coup critique par exemple.
Un autre facteur important à avoir en tête est que gagner de l’AD signifie que les capacités avec un ratio AD seront améliorées. Soyez donc prêts à ce que des champions tels que Renekton ou Fiora soient capables de vous frapper fort, très fort.    
Enfin, il est toujours bon de mentionner le fait qu’un bonus d’AD affectera le vol de vie, un avantage de plus donc.


ARBRE D'INGÉNIOSITÉ

TIER 4

Nouveau : Don de l'Aîné de la forêt

Passer dans un buisson octroie à votre prochaine attaque ou compétence un bonus de dégâts magique équivalent à 3% de vos PV actuels (Délai de récupération : 9sec)

Don de l'Aîné de la forêt est une nouvelle maîtrise qui s’ajoute au niveau de Bandit et de Jeu Dangereux. Elle pourrait s’avérer être très forte pour les supports à distance qui bénéficieront ainsi d’une force de poke supplémentaire, tout comme les ADC s’ils la préfèrent à Jeu Dangereux. Attendez vous aussi à la voir apparaître en toplane, où les trois bushs de lane facilitent son utilisation, en particulier pour des toplaners comme Kayle, Quinn, ou encore Teemo.
Le buff est actif lorsque vous êtes dans un buisson, et n’expire que 5 secondes après l’avoir quitté.

TIER 5

Précision

Donne désormais 1.7 de létalité par point, et ne donne plus de pénétration d'armure

Pas grand chose à dire ici, cette maîtrise est juste modifiée pour illustrer le fait que la Létalité est maintenant la nouvelle caractéristique prise en compte pour calculer la Pénétration d’Armure.


ARBRE DE VOLONTÉ

TIER 2

Nouveau : Maître de Siège

Vous gagnez 8 d'armure et de résistance magique lorsque vous êtes proche d'une tour alliée

Maître de Siège est la nouvelle maîtrise en Tier 2 de l’arbre de volonté aux côté de Peau Dure et d’Explorateur. Riot n’en a pas confirmé la portée, mais après quelques tests on a pu voir qu’elle était d’environ 750.
On peut dire que c’est une maîtrise destinée au cas particulier des sololaners dans un matchup perdant, où ils s’attendent à devoir se réfugier sous leur tour pendant la plus grande partie de l’early game. A moins de vous retrouver contre un champion basé sur son auto attaque qui vous harassera sans pour autant avoir à push, il est plutôt probable que Maître de Siège vous aidera bien plus que Peau Dure pendant les premières phases de la partie.

TIER 4

Nouveau : Intrépide

Vous gagnez +10% (+2 par niveau) d'armure et de résistance magique pendant 2sec lorsque vous subissez des dégâts d'un champion adverse (Délai de récupération : 9sec)

Intrépide est la nouvelle maîtrise de Tier 4 et a l’air assez puissante, en particulier pour les champions les plus résistants. Le problème est qu’elle entre en conflit avec Savoir, c’est à dire la maîtrise qui réduit le Cooldown de vos sorts d’invocateur.
Avoir son Flash, Fantôme et/ou Téléportation de disponibles plus tôt peut être crucial, et puni rapidement à partir d'un certain niveau.
Cependant, si vous êtes prêt à abandonner cette réduction des délais de récupération pour de meilleures caractéristiques en phase de lane comme en teamfight (en particulier en tant que tank), alors elle peut en valoir la peine.

TIER 6

Nouveau : Courage du colosse => Remplace force des âges

Vous gagnez un bouclier qui absorbe 7% de vos PV max pour chaque champion adverse proche pendant 4sec après avoir touché un champion adverse avec un contrôle de foule (Délai de récupération : 30sec)
Nb : Les étourdissements, immobilisations, neutralisations, provocations, charmes, peurs, terreurs et projections en l'air et en arrière sont considérés comme des contrôles de foule puissants.


Le dernier gros changement de ces maîtrise est l’introduction du Courage du Colosse, accompagnée du retrait de Force des Âges.
Pour faire simple, Force des Âges était ennuyeux, et de nombreux junglers étaient forcés d’investir des points dans l’arbre de volonté pour aller chercher ses caractéristiques brutes.
En la remplaçant et en modifiant la jungle, Riot compte élargir les options des junglers, pour qu’ils n’aient pas à toujours prendre la même maîtrise fondamentale.
La nouvelle option, Courage du Colosse, est faite pour les initiateurs et les tanks qui vont vouloir dive, et auront besoin de quelques caractéristiques supplémentaires pour être capable de survivre plus longtemps.
Malgré le fait que cette maîtrise soit très puissante (capable de fournir un bouclier de 42% de la vie maximale d’un champion), elle est limitée de manière à ce qu’elle soit équilibrée. Tout d’abord, seuls les champions avec un contrôle de foule puissant peuvent l’utiliser, la rendant complètement inutile pour des bruisers tels que Trundle (à moins de placer un pilier parfaitement) ou encore Illaoi.
De plus, bien qu’il s’agisse d’un bouclier conséquent, ne pas contrôler son activation veut dire qu’il sera parfois consommé sans l’avoir voulu. Il ne s’agit pas d’une compétence, ou d’un objet activable comme le Médaillon de l’Iron Solari, il ne sera donc pas forcément disponible au moment opportun.


Source: http://arena-esport.com/index.php/articles/77-comprendre-les-maitrises-de-la-saison-7
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